Es época de fútbol. La Eurocopa ya está aquí y los aficionados a este deporte nos sentamos frente a nuestros televisores panorámicos comprados en una de esas promociones tipo "Si España gana la Eurocopa (Risas) te regalamos la tele. (Más risas)" que nos ofrecen en el MediaMarkt. Y no se me ocurre una forma mejor de celebrar tan magno acontecimiento que con un epitafio dedicado a la terrible muerte que te espera, selección española. La roja, la del "¡Podemos!", la del trasunto de Iron Man, la de los viejucos en el banquillo cual banco de parque con palomas en derredor...
La de la eliminación en cuartos.
Ay, pobre España, ¿qué habrá hecho para merecer tamaño castigo? Y no me refiero a esa supuesta maldición sino a los periodistas que acompañan a ambas la selección y la maldición.

Hablemos de videojuegos. En los juegos de fútbol (en general, en cualquier simulador deportivo) el concepto de muerte, de eliminación, de Game Over es ciertamente diferente al de otros géneros videojueguiles. Aquí no tenemos vidas. Si jugamos una liga perder un partido no significa perder la partida. Si jugamos una Eurocopa quedar eliminado en cuartos significa perder la partida pero si vamos con España, ¿hemos fracasado?

Hoy en día el modo (aparte del multijugador online) al que más se juega en un Fifa o un Pro Evolution Soccer es el Modo Manager o Liga Master en el que escogemos al equipo que queramos para hacer lo que nosotros queramos con él. Lo que puede significar conseguir títulos, fichar a los mejores del mundo, construir un equipo de paquetes que no le gane a nadie o, simplemente, imitar el comportamiento real de un equipo. Entonces, ¿qué es lo que lo hace divertido para el jugador?

A un nivel interactivo podemos diferenciar tres grados de identificación del jugador con lo que ocurre en la pantalla.

  1. Con el futbolista: como únicamente podemos controlar a un futbolista cada vez el primer y más obvio nivel de inmersión del jugador es el ávatar del susodicho. Si, por ejemplo, controlamos a Cristiano Ronaldo probablemente querramos regatear a todo el equipo contrario y marcar gol para sentirnos Cristiano Ronaldo. Estimulando la parte de macho alfa, el típico "mira como molo to' lo que hago".

  2. Con el equipo: es también evidente que en un partido no solo controlamos a un jugador sino a un equipo. En este nivel se pasa del individualismo al colectivismo en beneficio de uno de los dos ya que no necesariamente nuestro objetivo ha de ser el bien del equipo, ¿verdad?
    Estos dos niveles son directos. Se llevan a cabo durante el transcurso de la acción real del videojuego, mientras que el tercer nivel es indirecto ya que no estamos jugando a fútbol.

  3. Con el club: esta es la parte interesante porque esto no es otra cosa que jugar a ser Dios como si de un Black & White o un Sim City se tratase. Puedes hacer que tu equipo favorito fiche a los mejores jugadores del mundo, puedes echar a aquelllos jugadores que te caigan mal, puedes llevar a la ruina a tu máximo rival. Lo que se le ocurra al jugador.
    Y esto cuadra perfectamente con el prototipo del lector medio de Marca aunque, por supuesto, ellos no se dan cuenta del hecho. El éxito de los juegos de fútbol está en el entrenador (o seleccionador) que todos los aficionados llevan dentro del subconsciente y que está convencido de tener consigo la razón absoluta.
Ya saben, ¡podemos!

----------------
Escuchaba: Juliette & The Licks - Bullshit King
via FoxyTunes

No hay comentarios: